大将军

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17173专访游族《大将军》制作人 崔少
发布时间:2020-03-02 15:36:51
 

 

 

1、先介绍一下《大将军》这款游戏吧。

    《大将军》是游族2012年主打的SLG策略页游,也是目前RPG模式为主、玩法严重同质化背景下游族对市场和产品的一次新的探索尝试。《大将军》由原《三十六计》团队全力研发,历时近两年。在经营策略和战斗策略上都有独到的模式创新,尤其是大型国战的设定方面。

 

2、活战制是怎样的一个概念,能具体一下吗?

    活战制,主题思想就是改变当前千篇一律的固定站位,固定回合、固定策略维度的战斗模式,以更直观、更易理解、更自由的方式去实现更加丰富战斗策略。

 

3、游戏的战斗模式是怎样的?能带来怎样的游戏效果?

    简单来说,《大将军》的战斗模式,更类似真实的冷兵器战场的交锋。45°视角俯瞰下,敌我双方数十支交战单位各自排列成型,然后整体运动推进作战,以即时的方式展现每支部队的战斗状态。由于抛弃了传统的固定阵位和固定回合,大量的部队对冲交锋,拉锯交错,战斗场景更具视觉冲击力,许多特效都以即时运算的方式在战场上表现,是以前的战争策略页游所不能达到的。

 

4、游戏在策略性玩法上有什么特别的设计?

    在《大将军》中,策略大概分成了两类:一是经营策略,二是战斗策略。经营策略,让玩家更多的去关注持续性成长的内容,例如经济的强大,英雄的收集和培养等。战斗策略,则体现在个人战斗战场和国战中微观与宏观的小智慧。

 

5、能具体介绍一下游戏的布阵系统吗?

    基于活战制这样的创新战斗模式。策略感将更加直观的展示到玩家面前,理解的门槛极低。而作为布阵这个环节,将提供玩家一个正面5列纵深3排的宽大空间,每支部队的兵种差异、每支部队的带队英雄、每个英雄的技能特性、每种兵种的训练程度,都将通过最终的即时战斗展示出来。哪个部队拖了后腿,哪个部队应该担当战线突破主力,哪个英雄辅助能力更强,都能一目了然。复杂的数值设定将以更加简单的方式让玩家通过战斗交锋画面迅速体会。

 

6、游戏的国战系统在设计上有哪些创新?

    我们依然恪守人人参与的团队智慧型的国战模式。国战的对手是真实的对手,而不是NPC,要达到这样的国战体会境界,我们将国战郡城的争夺以直观可见的“战场控制”来表现,国战的进程不是单纯的一拥而上的粗暴碰撞,更讲究每个人的参与与配合。简单的手控策略,让每个人都能体会到自己的那份力量对国战进程的真实改变。有限的国战时间,也让玩家不会产生传统SLG游戏的疲劳感了。

  

7、游族2012年的产品计划是怎样的?后期还将有哪些新作推出?

    今年,我们将推出5-6款页游产品,现在已经推出或即将推出的有《七十二变》、《一代宗师》、《大将军》,还有已经上了排期的一款RPG产品,也在近期计划推出。

 

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